viernes, 11 de septiembre de 2015

Ward LoL.  By: garviazul
En este proyecto se ha creado mediante Cycles Render de el programa Blender el modelo de un ward de el famoso juego LoL. El proyecto se empezó con el motor Blender Render pero se paso al motor Cycles Render , ya que buscaba un acabado mas serio y no de aspecto de videojuego ni de animación.

A continuación unas fotos del proyecto:




Y a continuación las imágenes del renderizado final :

Lo más costoso del proyecto ha sido la iluminación dado que quería conseguir un aspecto monótono de tal manera que solo se proporcionara luz a una zona pequeña alrededor del ward, Lo mas sencillo de todo el proyecto fue poner a cada una de las texturas un normal map dado que al estar familiarizado con Blender Render , a la hora de cambiar de motor funciona de manera similar, aunque Blender Render lo hace de manera mas automática, el acabado que he obtenido ha merecido la pena.

Horas de proyecto : 10 h.
Horas de renderizado de imágenes: 3h.

domingo, 6 de septiembre de 2015

IMPACTO DE BALA EN UN CRISTAL Por Buendik

El objetivo del proyecto es conseguir una animación realista del impacto de un objeto en otro y que este último se fracturase. Para ello he usado el addon Cell fracture, disponible en Blender y renderizado mediante Cycles Render.


Lo más original que se me ocurrió fue el impacto de una bala en un cristal y, fijándome de fotos de Internet, conseguí fracturar el cristal a mi gusto utilizando Grease Pencil.

Después, modelé la bala a partir de una esfera e hice otra segunda bala aplastada por el choque con el cristal.

Para las partículas utilicé trozos del cristal fracturado e hice que aparecieran con el choque y además que colisionaran con la bala.

Por último, añadí humo para dar más realismo.



Para que la animación fuera más realista excluí varias capas a partir de ciertos fotogramas. Así conseguí el efecto de ruptura del cristal y de aplastamiento de la bala.

La renderización se ha hecho por medio de Cycles render y está dividida en dos partes. La primera donde se renderiza el fotograma sin el humo mediante la GPU, y la segunda, donde se renderiza el humo por CPU. Por último se juntan los dos fotogamas mediante un mix en el Node Editor


Tiempo de realización: 2,5 horas.
Tiempo de renderización de las imágenes: 15 minutos.
Tiempo de renderización de la animación: 13 horas.

Espero que os guste.

Para cualquier duda, deja un comentario.

Un saludo.