viernes, 11 de septiembre de 2015

Ward LoL.  By: garviazul
En este proyecto se ha creado mediante Cycles Render de el programa Blender el modelo de un ward de el famoso juego LoL. El proyecto se empezó con el motor Blender Render pero se paso al motor Cycles Render , ya que buscaba un acabado mas serio y no de aspecto de videojuego ni de animación.

A continuación unas fotos del proyecto:




Y a continuación las imágenes del renderizado final :

Lo más costoso del proyecto ha sido la iluminación dado que quería conseguir un aspecto monótono de tal manera que solo se proporcionara luz a una zona pequeña alrededor del ward, Lo mas sencillo de todo el proyecto fue poner a cada una de las texturas un normal map dado que al estar familiarizado con Blender Render , a la hora de cambiar de motor funciona de manera similar, aunque Blender Render lo hace de manera mas automática, el acabado que he obtenido ha merecido la pena.

Horas de proyecto : 10 h.
Horas de renderizado de imágenes: 3h.

domingo, 6 de septiembre de 2015

IMPACTO DE BALA EN UN CRISTAL Por Buendik

El objetivo del proyecto es conseguir una animación realista del impacto de un objeto en otro y que este último se fracturase. Para ello he usado el addon Cell fracture, disponible en Blender y renderizado mediante Cycles Render.


Lo más original que se me ocurrió fue el impacto de una bala en un cristal y, fijándome de fotos de Internet, conseguí fracturar el cristal a mi gusto utilizando Grease Pencil.

Después, modelé la bala a partir de una esfera e hice otra segunda bala aplastada por el choque con el cristal.

Para las partículas utilicé trozos del cristal fracturado e hice que aparecieran con el choque y además que colisionaran con la bala.

Por último, añadí humo para dar más realismo.



Para que la animación fuera más realista excluí varias capas a partir de ciertos fotogramas. Así conseguí el efecto de ruptura del cristal y de aplastamiento de la bala.

La renderización se ha hecho por medio de Cycles render y está dividida en dos partes. La primera donde se renderiza el fotograma sin el humo mediante la GPU, y la segunda, donde se renderiza el humo por CPU. Por último se juntan los dos fotogamas mediante un mix en el Node Editor


Tiempo de realización: 2,5 horas.
Tiempo de renderización de las imágenes: 15 minutos.
Tiempo de renderización de la animación: 13 horas.

Espero que os guste.

Para cualquier duda, deja un comentario.

Un saludo.

lunes, 31 de agosto de 2015

Proyecto : Mascara del Rey Brujo . Por :Garviazul y Buendik.

A lo largo de los próximos días traeremos la mascara del Rey Brujo modelada y renderizada por mediante el motor de Blender Render ,aquí os dejo un par de imágenes de como va quedando el proyecto a falta de texturizar y aplicar mas formas a este mismo.

muy pronto habrá mas noticias sobre este nuevo proyecto.

Horas de proyecto : 3 h.

Añadimos la tela de la mascara y le hemos dado unos ultimos retoques a la mascara

viernes, 28 de agosto de 2015

Taza de cristal con Cycles Render .

Prueba # 2: Reflexión total en una esfera.


Físicas de Tela con Cycles  Render.


Anillo de Oro con Cycles Render.

Prueba # 1 : Destrucción de vaso


Agua y hielo

AGUA Y HIELO Por Buendik
















La idea principal de este proyecto es utilizar un fluido y hacerlo colisionar con un objeto.
Para ello diseñé un recipiente de cristal, llenarlo de agua y lanzar un cubito de hielo encima.































El motor utilizado ha sido Cycles Render y el material utilizado para el hielo, el vaso y el agua es el mismo (Glass BSDF), pero con distinto índice de refracción.












Para iluminar todo el entorno utilicé un plano principal y varios secundarios, para que dieran la sensación de profundidad.

Por último realicé una animación de todo.





Tiempo de realización: 3 horas.
Tiempo de renderización de las imágenes: 30 minutos.
Tiempo de renderización de la animación: 12,5 horas.

Espero que os guste.

Para cualquier duda, deja un comentario.

Un saludo.